La masterclass de John Lasseter.

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Le vendredi 22 juillet 2011, nous étions conviés à la masterclass de John Lasseter, le co-fondateur de Pixar, et réalisateur de Toy Story, 1001 pattes, Cars et tout dernièrement Cars 2.

Voici donc l’intégralité de l’intervention de John Lasseter.

masterclass john lasseter disney pixar cars 2

La masterclass.

C’est un grand honneur de vous avoir avec nous pour les 25 ans de Pixar, mais pour vous, cela a commencé bien plus tôt. Beaucoup de personnes ici aimeraient savoir comment votre histoire a commencé, comment vous avez découvert l’image de synthèse, et ce que ça a réveillé en vous.

J’ai toujours aimé les cartoons étant enfant. J’ai eu la chance d’avoir une mère qui était professeur d’art. J’ai découvert à l’âge de 13 ans que les gens qui faisaient des cartoons le faisaient pour vivre, qu’ils étaient payés pour faire des cartoons, et c’est ce que je voulais faire de ma vie, travailler pour Disney. J’ai étudié l’art et l’animation à Cal Arts avec des grands professeurs et j’ai fini finalement par travailler un jour aux studios Disney.

Pendant que j’y étais, j’ai commencé a voir des images faites par ordinateur. J’ai vu les tout premiers rushes de Tron. Des proches ont travaillé sur ce film mais pas moi. Ce que j’ai vu m’a beaucoup excité et m’a fait rendre compte à quel point le monde était en trois dimensions, de ce que l’ordinateur pouvait créer. J’ai tout de suite compris que c’est ce que Disney avait toujours attendu. Il essayait de donner le plus de dimension dans son animation. J’ai essayé de pousser Disney à se lancer dans l’aventure avec un test d’une trentaine de secondes avec les personnages du livre « Max et les Maximonstres », mais les studios n’étaient pas intéressés à l’époque par l’animation par ordinateur, et cela m’a poussé à quitter Disney et travailler avec Lucasfilm.

J’ai commencé d’abord dans l’équipe animation de Lucasfilm, lancée par Ed Catmull et George Lucas. J’étais l’un des premiers animateurs en image de synthèse à l’époque. Puis en 1986, notre groupe a été vendu à Steve Jobs et est devenu ensuite Pixar. Voilà comment tout cela a démarré.

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Pendant près d’une dizaine d’années, vous allez être le seul animateur à avoir eu une formation classique à travailler dans l’univers de l’image de synthèse. Vous avez reçu des prix mais vous étiez surtout en concurrence avec des courts-métrages expérimentaux. Comment cela se fait-il que vous avez été le seul à voir ce futur ?

L’animation assistée par ordinateur est un art né de la science. Quand j’ai commencé a travailler dessus, il n’y avait aucun logiciel que l’on pouvait acheter pour en faire. À cette époque, tous ceux qui faisaient des images ou de l’animation sur ordinateur écrivaient leurs propres algorithmes, créaient leurs propres logiciels. Imaginez un monde où les peintures ne sont réalisées que par les chimistes qui ont fabriqué les couleurs. Voilà à quoi ça ressemblait. J’ai toujours approché l’animation par ordinateur comme un outil, comme un crayon, une feuille de papier ou un pinceau. Je l’ai toujours vu comme ça. La technologie n’a jamais diverti le public. C’est ce que vous en faites et je maintenais encore mes principes que j’avais appris sur l’animation classique. J’ai appliqué tout cela sur cette nouvelle technologie, car je savais que l’histoire et les personnages seraient toujours les plus importants et non la technologie qui les a créé.

Je me rappelle que lors d’une conférence sur l’imagerie assistée par ordinateur, quand j’ai montré l’un de mes premiers travaux, quelqu’un que je connaissais qui travaillait dans une boîte concurrente est venu me voir. Il a dit : « John, c’est vraiment étonnant ! Quel logiciel as-tu utilisé ? » Je lui ai répondu que c’était le logiciel que nous avions élaboré, mais qui n’était pas si éloigné du sien. Mais il a répliqué que « c’était si fun » et m’a reposé la même question. Et j’ai alors compris qu’il s’agissait d’une forme d’art en devenir qui venait de naître de la science. Tous ceux qui travaillaient dans ce domaine ne comprenaient pas les principes de base dans l’animation, sur comment donner de l’émotion et de la personnalité à un personnage à travers ses mouvements. J’ai compris que mon but serait d’éduquer tous ces gens sur l’importance des animateurs traditionnels dans ce type de média.

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Quand nous sommes devenu Pixar en 1986, je travaillais sur un tutoriel sur la manière de créer à travers l’animation assistée par ordinateur. J’utilisais la lampe d’architecte qui était sur ma table pour savoir comment modéliser quelque chose avec un ordinateur. L’un de mes collègues de Lucasfilm est venu me voir avec son bébé. J’ai remarqué que les bébés avaient une drôle de différence avec le corps d’un adulte : leurs têtes est plus grosse par rapport au reste de leur corps. De retour au travail, je me suis demandé à quoi ressemblerait un bébé lampe. C’était à l’époque où Steve Jobs nous avait racheté, et avec Ed Catmull nous avions envie de faire un film. J’ai alors dessiné une histoire et lors d’un voyage dans un festival d’animation à Bruxelles, j’ai rencontré Raoul Servais, un très célèbre animateur Belge. Après avoir vu mon travail il m’a demandé : « C’est quoi l’histoire de cette petite lampe ? » J’ai expliqué qu’il ne s’agissait que d’un court extrait de travail, mais il m’a fait comprendre que quelque soit la durée, il doit y avoir une histoire avec un début, un milieu et une fin. À mon retour, j’ai alors créé une petite histoire qui a donné le court-métrage Luxo Jr..

Il a été présenté à l’été 1986, à la conférence Siggraph de Dallas (Ndlr : Texas). Vous devez comprendre qu’à cette époque, cette technologie apportait beaucoup de plans avec des choses chromées, du type boules à facettes etc… mais nous disposions de peu d’ordinateurs, nous n’étions que quatre à Pixar à faire de l’animation et j’aimais travailler sur les mouvements de caméra. J’ai compris qu’il fallait alors un fond, car sans fond on ne peut interpréter de mouvement. Au moins avoir un sol, sur lequel poser la lampe, c’est déjà ça. Ce petit film d’une minute trente, des plus minimalistes, reçut une standing ovation à cette conférence. Jim Blinn, l’un des pionniers de l’animation assistée par ordinateur, est venu me voir. J’ai cru qu’il allait me poser une question sur le logiciel utilisé, pour faire les ombres par exemple, mais sa question fut : « John, est-ce que la grande lampe est un papa ou une maman ? ». J’ai compris de cette simple question que nous avions abouti à quelque chose d’inédit, que l’histoire et les personnages étaient devenus plus importants que la technologie. Luxo Jr. est devenu en quelque sorte le Steamboat Willie (Ndlr : premier dessin animé de 1928 où apparut Mickey Mouse) de l’animation assistée par ordinateur.

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Vers 1989-90, les journalistes ont commencé à vous comparer à Chuck Jones lorsque vous embauchiez des animateurs chez Pixar. Aviez-vous en tête de créer votre propre Termite Terrace (nom donné au groupe d’animation de la Warner quand Tex Avery était réalisateur en chef) ?

Notre rêve à Pixar a toujours été de réaliser un long-métrage avec l’animation assistée par ordinateur. Nous voulions être les premiers, car nous savions que l’histoire et les personnages étaient les plus importants et que si nous le montrions avec un long-métrage fort, le monde comprendrait que l’on peut faire du divertissement avec ce média. Au moment de Luxo Jr., j’étais le seul animateur de Pixar et nous devions nous épanouir. Nous avons fait quatre courts métrages, et en 1989, nous avons commencé à faire des publicités pour nous financer et engager d’autres personnes. Après moi, le second fut Andrew Stanton et le troisième Pete Docter. Puis Joe Ranft est venu pour les scénarios.

En 1991 nous étions assez fort pour faire un deal avec Disney pour développer l’idée d’un long-métrage. Ce fut le court-métrage Tin Toy, pour lequel j’ai reçu un Oscar, qui nous donna l’idée de faire une histoire quand les jouets sont vivants. Nous voulions faire un buddy movie, un film de copains, avec un nouveau jouet qui prenait la place d’un ancien aux yeux d’un enfant. Cela est devenu bien entendu Toy Story.

J’ai suivi la philosophie d’Ed Catmull pour constituer notre équipe : toujours engager des personnes plus intelligentes que soi-même. J’ai essayé de rassembler les meilleurs artistes possibles et de travailler tous ensemble. Chez Pixar, la technologie inspirait les artistes, et inversement, une sorte de Yin et de Yang qui nous poussait à nous dépasser.

Ce qui fera la renommée de Pixar à Hollywood sera l’énorme travail fait sur l’écriture, qui peut parfois durer des années. J’aimerais que vous nous en disiez plus, savoir si c’est vous qui avez imposé cette politique de tout concentrer sur l’histoire avant de se lancer dans la création par ordinateur.

Au début, quand j’étais le seul animateur à Pixar, j’ai commencé à enseigner à tout le monde que l’histoire et les personnages passent avant tout. J’étais en admiration devant la technologie et nous avons travaillé dur pour présenter le projet de long-métrage à Disney. Mais, Pete, Joe et moi nous nous sommes regardés en nous disant que nous ferions le film que nous voulions tous voir au cinéma. Le processus prenait beaucoup plus de temps que pour un long-métrage classique. D’habitude on écrit, puis on tourne, puis on monte. Pour nous, nous ne pouvions pas faire des séquences en trop. Nous devions monter le film avant de commencer la production. Nous avons fait et refait une version de travail à partir des storyboards. Nous n’avions pas peur de perdre du temps sur le développement car nous savions que la production coûterait bien plus cher. Une fois que tout était prêt, nous pouvions envoyer séquence après séquence en production.

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Vous avez eu Alexander Mackendrick comme professeur et il formait avant tout des cinéastes. Durant les années 1990 et 2000, ce sont les films Pixar qui ont vraiment aidé à abattre cette frontière entre le cinéma live et celui d’animation, notamment depuis vos nominations à l’Oscar du meilleur film et non plus juste d’animation, et lorsque vos scénaristes produisaient des histoires plus travaillées que la moyenne hollywoodienne.

J’ai toujours senti que l’animation assistée par ordinateur était quelque part entre l’animation et le cinéma. C’est similaire à l’animation classique car vous animez le tout image par image. Vous avez le contrôle total de ce qui se trouve sur l’image. C’est similaire au cinéma quand vous mettez en scène dans un monde en trois dimensions. Alors que nous faisions notre premier long métrage, nous avons reconnu que plus de l’animation classique, nous avions l’impression de tourner sur un vrai plateau. Nous avons commencé à utiliser le langage cinématographique car cela était indispensable pour trouver le dynamisme recherché. Pour les personnages et les décors, nous sommes plutôt dans l’animation classique, car nous ne voulions pas nous pencher dans l’animation photo-réaliste. Nous ne voulions pas recréer le même monde. Nous l’avons alors caricaturé, fantasmé, mais nous avons utilisé ces outils photo-réalistes pour le rendre aussi crédible que possible. Je pense que nous avons trouvé cet hybride entre l’animation et le cinéma, ajoutez à cela un vrai divertissement, que le public se dise : « Je regarde quelque chose qui n’existe pas, mais je crois en ses personnages et son histoire ». J’ai toujours trouvé cela très inspirant, et je pense que le public a trouvé ça complètement nouveau avec Toy Story, mais il s’est bien amusé avec l’histoire car c’est ce qui était le plus important en fin de compte.

Il y a aussi une caractéristique très intéressante chez Pixar, et Cars est un très bon exemple. C’est la volonté d’avoir des personnages très difficiles à animer, car ils n’ont pas de mains, de jambes… D’où vous vient cette volonté de faire compliqué ?

J’adore amener les objets inanimés à la vie. À commencer par Luxo Jr. je suppose. Avec Cars, j’étais très inspiré par l’idée d’amener des voitures à la vie. Cette idée vient de l’un de mes cartoons Disney préféré, Suzy the Little Blue Coupe (Ndlr : Suzy, le petit coupé bleu). Souvent, les yeux pour les voitures se retrouvent naturellement dans les phares. Quand j’amène un objet à la vie, la première chose que j’identifie c’est, quel est le visage de l’objet ? Où seraient les yeux sur ce visage ? Car lorsque cet objet a des yeux, ce sont une fenêtre sur l’âme du personnage, c’est là que vous aurez le jeu. Avec les phares à l’avant de la voiture, cela précise que le visage est vraiment sur le devant du véhicule et le reste du corps est derrière, comme le corps d’un serpent. Ce que les animateurs de Disney ont fait dans ce court-métrage est d’avoir déplacé les yeux sur le pare-brise et cela colle très bien avec le pneu pour un personnage quadrupède. Comme animateur, j’ai vu cela comme une réelle opportunité pour le jeu et utiliser les pneus comme une gestuelle. D’utiliser la voiture entière était une belle opportunité pour moi, plutôt que d’avoir un corps allongé derrière un visage, et de créer une voiture comme une créature vivante dans sa totalité. Par contre, je ne pouvais pas utiliser de cabriolets ou de motos, cela aurait été comme de montrer leurs cervelles. Ce n’est qu’un exemple que de regarder un objet inanimé pour le rendre vivant. Cela aide aussi à créer un monde dans lequel les voitures sont vivantes.

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À sa sortie au cinéma, Cars n’a pas eu un très grand succès au box-office, mais cela s’est complètement retourné avec la sortie en DVD. Comment expliquez-vous ce succès à retardement et la difficulté à concevoir une suite à un premier Cars à l’histoire fermée ?

Pour le premier Cars, j’avais une vraie préoccupation pour les gens qui iraient voir le film. On ne devait pas leur dévoiler les personnages à l’avance sinon ils auraient dit que c’est fait que pour les enfants. Aux États-Unis, nous n’avons jamais montré les personnages. Une chose que j’ai appris en marketing c’est que vous n’avez qu’une chance pour faire impression. Quand vous voyez une bande-annonce, vous vous faites une opinion. Je le sais, moi aussi. Et beaucoup ont pensé que le premier Cars était fait que pour les petits garçons. La popularité a posteriori de Cars est sans précédent. En France, il a été sorti pendant la coupe du monde en Allemagne, quand la France est allée en finale. Donc personne n’est allé le voir en France, mais je ne vous en veux pas. Mais même en France les personnages sont devenus très populaires et en faisant une suite, j’étais très excité parce que lorsque l’on créé un film, je crois qu’il y a trois chose importantes pour faire un grand film : on doit composer une belle histoire, l’associer à de grands personnages et les placer dans un monde crédible. Quand nous avions terminé le film, nous pensions à faire une suite. Nous avions une histoire, des personnages et un monde. Mais chez Pixar, nous essayons de faire quelque chose de complètement différent de l’original et c’était très excitant pour moi car j’adore ces voitures vivant dans ce monde. Cela avait un grand potentiel.

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Il y avait trois choses qui m’ont inspiré pour Cars 2. Quand j’ai voyagé autour du monde pour la promotion de Cars, j’ai été très inspiré de ce que j’ai vu dans chaque pays. J’ai regardé par ma fenêtre alors que je roulais dans ces villes à quel point les automobiles étaient, comment les gens les conduisaient, et j’ai pensé qu’il serait formidable si nous avions une chance de faire un autre Cars pour emmener les personnages autour du monde, au Japon, ici en France à Paris, en Italie, en Angleterre. Chacun de ces pays a son propre héritage de l’histoire automobile, les voitures y sont uniques, même la façon dont les gens les conduisent. J’ai trouvé cela vraiment amusant de voir nos voitures, comme Martin la dépanneuse, se retrouver coincés sur ce fantastique rond point autour de l’Arc de Triomphe, mettant six semaines pour en sortir, ou en Italie au milieu des scooters avec les feux de signalisations suivis au bon vouloir des conducteurs, conduire de l’autre côté de la route en Angleterre. J’étais très inspiré aussi par la Formule 1. J’ai pu assister, peu de temps après la sortie du premier Cars, à mon premier grand prix en Espagne en 2006 et c’était formidable, le son et la vision de ces voitures. J’y voyais Flash McQueen concourir face à tous ces différents types de voitures de course du monde entier. J’adore aussi les films d’espionnage et j’ai eu l’idée de changer le genre du premier film pour celui de l’espionnage. Je me suis alors retrouvé dans l’ombre d’Alfred Hitchcock, qui est un maître en la matière avec « L’Homme qui en savait trop » et « La Mort aux trousses », qui sont des films où un innocent se retrouve au milieu d’un énorme complot. J’ai trouvé cette idée intéressante de placer nos personnages au milieu d’un gigantesque complot. Nous avons commencé alors le développement de Cars 2 autour de toutes ces idées.

Vous vouliez nous parler d’un animateur qui vous est cher et qui est très apprécié en France, qui est monsieur Hayao Miyazaki.

J’espère que vous êtes tous familiers des merveilleux films d’Hayao Miyazaki qui est devenu un très bon ami. Mais c’est avant tout un réalisateur dont j’ai beaucoup appris en étudiant ses films. C’est un artiste incroyable dans sa façon de raconter des histoires. J’ai toujours été admiratif devant le développement de ses personnages, car ils sont très étranges et inhabituels mais toujours attirants. J’ai aussi beaucoup observé les séquences nombreuses d’action. L’une des meilleures est une course poursuite en voiture dans Lupin III, comme dans Le Château ambulant ou Le Château dans le ciel. C’est incroyable ce qu’il a réussi à accomplir par l’animation classique, et je crois que si quelqu’un pense que l’animation assistée par ordinateur remplacera l’animation classique, je lui demanderai de regarder avant les films d’Hayao Miyazaki. J’essaye à mon niveau que ses films sortent dans les meilleures conditions possibles aux États-Unis, car c’est un grand animateur et un grand réalisateur et si vous ne connaissez pas encore son univers, vous devriez y jeter un coup d’œil et vous serez certainement émerveillé.

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Résumé des questions du public.

Pendant quelques minutes le public a pu poser des questions à John Lasseter. Nous retiendrons :

John Lasseter trouve que la performance capture (à l’instar de Avatar ou du prochain Tintin) est une belle technologie mais qui ne correspond qu’à un univers bien précis. A ses yeux, cet outil retire tout le côté créatif de l’animateur, ce qui est l’une des bases de chez Pixar.

– il a pu un jour rencontrer Miyazaki. Il l’a vu à l’oeuvre en train de faire tout le film lui-même car il avait tout en tête. Il ramassa à la poubelle plusieurs de ses dessins qu’il afficha par la suite dans son bureau car le travail était remarquable. Lorsque Miyazaki vint voir Lasseter dans ce bureau et qu’il remarqua ses anciens dessins au mur, il se dit qu’il aurait pu les garder pour un film. Malgré cet attachement entre ces deux hommes et ce profond respect de leur travail respectif, aucune co-production n’est envisagée.

Dossier réalisé avec l’aide d’Alexis Hyaumet.