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Pixar WALL-E Jeu vidéo XBOX 360EDITEUR
THQ
DEVELOPPEUR
Asobo Studio (Microsoft Windows/Mac OS X/PS2) -
Heavy Iron (PS3/Xbox 360) - Helixe (Nintendo DS)
SORTIES
24 Juillet 2008 (USA) - 25 juillet 2008 (France)
PLATEFORMES
XBOX 360 - Play Station 3 - Play Station 2 - Wii - PC - Mac - DS - PSP

 

 

Le célèbre robot pixarien a eu droit en 2008 à son adaptation vidéo ludique. Le Pixar-Planet a testé le jeu sur XBOX 360.

Le scénario du jeu vidéo est simple : la retranscription du film. A travers 9 niveaux, le joueur incarne tantôt WALL-E, tantôt EVE, et parfois les deux.

Pixar WALL-E Jeu vidéo XBOX 360
Pixar WALL-E Jeu vidéo XBOX 360

 

LE GAME PLAY
Pixar WALL-E Jeu vidéo XBOX 360

Nous commençons le jeu avec WALL-E sur Terre. Le premier niveau fait office de didacticiel. Du côté du gameplay, le robot peut sauter, se mettre en cube, compacter des cubes et les lancer. Pour innover un peu et élargir le gameplay, WALL-E peut créer différents types de cube. Pour cela il doit trouver une sorte de « pile » et l’insérer dans un générateur "BNL" (la fameuse marque du film). Selon le générateur, il pourra ramasser les débris sur le socle et former : un cube léger servant de projectile, un cube en métal lourd permettant de faire des contre-poids, un cube à charger pouvant recharger des consoles électriques ou exploser des cibles, et un cube magnétique qui repousse le métal. Il est capable de porter jusqu’à trois cubes sur sa tête et peut les lancer indépendamment. Malheureusement, trouver les piles est nettement facile vu qu’elles sont souvent posées près du générateur.

On dispose de trois vues pour tirer. La vue normale (la caméra est posée derrière le robot) avec un système d’autolock, la vue subjective (à travers ses yeux) qui nous empêche de nous déplacer, et une vue de trois-quarts pour un lock manuel. La vue subjective est rarement utilisée car les deux autres suffisent amplement.

Concernant la vie, les créateurs du jeu ont utilisé l’énergie solaire. La barre descend à chaque fois que le robot se fait toucher. Pour se recharger, ou bien ils trouvent des icônes de soleil dans le décor, ou bien ils passent sous une machine à UV.

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EVE
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Dès le deuxième niveau nous abandonnons WALL-E pour l’arrivée d’EVE. Celle-ci possède son propre gameplay. Elle peut voler, tirer avec son bras-laser et soulever WALL-E. Sa maniabilité en vol se fait avec un petit temps d’adaptation. L’avantage d’EVE par rapport au robot cubique, c’est sa réserve d’énergie qui s’auto-régénère après un choc. Elle peut aussi dégager une charge d’énergie dans une zone restreinte afin d’activer des consoles.

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LES NIVEAUX
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C’est là que les défauts se font sentir. Adapter ce film en jeu vidéo n’était pas chose aisée. Les niveaux sont longs et moyennement varié. Les trois premiers se déroulent sur Terre (WALL-E en didacticiel, EVE qui cherche sa plante, la tempête de sable où WALL-E doit ramener EVE à l’abri). Si le design du film est bien retranscrit, on restera dans un secteur peu diversifié. Pour rallonger cette partie du film, la tempête de sable nous offre un parcours assez laborieux mais qui permet une collaboration entre les deux robots. EVE peut porter WALL-E sur des points plus élevés. Cependant EVE est indépendante. Elle ne fait que suivre WALL-E. Ce qui entraîne parfois une gêne vis-à-vis de la caméra et nous empêche de voir correctement l’écran.

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Les cinq suivants se font dans l’Axiom. Le défaut des trois premiers niveaux se fait à nouveau sentir. Beaucoup de passages créés de toutes pièces qui ne collent pas avec le film. On peut citer par exemple des grosses plateformes tournantes, des champs magnétiques permettant à WALL-E de s’y accrocher… Une scène toute simple dans le film se retrouve rallongée considérablement, comme lorsque EVE se fait « réparer » et qu’on va alors diriger WALL-E qui a le bras-laser d’EVE. Nous avons droit à tout un niveau de shoot où l’on doit tirer sur tous les Stewards qui bougent. Cela devient trop répétitif et possède des moments plus complexes, ce qui va fatiguer rapidement le doigt à force d’appuyer sur la gachette.

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Une scène qui ne méritait pas d’être développée dans le jeu est la danse de WALL-E et EVE dans l’espace. Ici nous devons uniquement suivre WALL-E dans un parcours aérien. Et c’est là que le défaut revient à nouveau. Dès qu’on pilote EVE, on se retrouve avec un circuit à faire dans un temps imparti en évitant différents obstacles. La répétitivité au fil du jeu nuit un peu au plaisir de jouer.

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Lorsque le niveau de la piscine est terminé (ce qui permet de revoir les humains vu dans un niveau précédent), on pense que le jeu est fini. Mais non, les créateurs ont voulu pousser encore l’aventure. Le neuvième et dernier niveau nous met aux commandes d’EVE pour récupérer cinq pièces de rechange pour WALL-E. Cela casse un peu l’ambiance pour un niveau qui ne sert à rien.

 

LES GRAPHISMES
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Bien sûr on ne retrouvera pas la richesse graphique du film, mais le design n’est pas éloigné de l’œuvre cinématographique. On reconnait rapidement les décors et les personnages (M-O, le Capitaine…). Pour les rallonges des scènes, les innovations restent dans l’univers du film.

Pour les cinématiques, on ressent quelques défauts mineurs, surtout concernant le Capitaine de l’Axiom. Cela n’en demeure pas moins des cinématiques agréables mais qui ne sont pas visuellement améliorées comme pour certains autres jeux. Ces cinématiques reprennent des passages du film afin de lier les niveaux. Malheureusement pour ceux qui n’ont pas vu le film, ils ne comprendront pas le fond de l’histoire car ce n’est pas très clair. Associé au fait que les retours au niveau sont parfois abruptes et sans lien apparent.

 

L'AMBIANCE SONORE
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Les bruitages sont bien ceux du film, mais on aurait aimé en avoir plus. WALL-E et EVE ne parlent que rarement et les sons qui leur sont caractéristiques sont trop discrets voire absents.

Si le film possédait une bande originale magnifique, ce n’est pas le cas du jeu. Le traitement musical est « décalé » par moment par rapport à la composition de Thomas Newman. Ce qui nous dépayse un peu en nous faisant ressortir de la poésie du film (la danse de WALL-E et EVE est juste banale ici).

Autre point désagréable, AUTO. Sa voix est si robotisée qu'il en est inaudible et les dialogues s'en trouvent troublés.

 

DUREE DE VIE
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En six-sept heures le jeu a été terminé. Ce qui en fait une durée de vie assez courte. Heureusement il y a une partie "collection" à terminer. Dans chaque niveau se trouve des capsules à collecter, au nombre de trente, ainsi que des objets et des souvenirs (des personnages de Toy Story). Ces collections permettent de débloquer des bonus. A savoir un niveau secret ainsi que des vidéos (l’ensemble des cinématiques du jeu et la bande-annonce du film) et des images (images du film et artwork du jeu et du film).

Pour les objets, cela sert aussi à ajouter des sons au robot. En appuyant sur un bouton pendant le jeu, WALL-E fera un bruitage ou une réplique du film. Cela n’apporte rien de plus au gameplay si ce n’est intégrer un peu plus le film au jeu.

 

MULTI-JOUEURS

Le mode multi-joueurs propose quatre modes différents. Quatre WALL-E équipés du bras-laser pour une séance de shoot (sympa mais décalé par rapport à la personnalité du robot), un cube à garder le plus longtemps possible (un " capture the flag" en sorte), un mode coopération et un affrontement entre deux EVE pour collectionner le plus d’anneaux possibles.

Ces mini-jeux sont intéressants mais n’ont pas trop leur place par rapport à l’esprit du film.

 

VERDICT
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Contrairement au jeu vidéo Toy Story 3 que nous avions testé précédemment qui était une grosse réussite, ce jeu est décevant. Incarner les robots est plaisant mais une répétitivité des niveaux provoque une lassitude qui est renforcée par une ambiance musicale différente au film.

Autre point qui fait défaut, la présence de "BNL" trop marquée. Le logo est partout et les voix des points de sauvegarde nous la rappellent trop souvent ("Nous vous souhaitons une BuyNLarge journée").

Heureusement que les objectifs sont accessibles via le menu de pause, car leur affichage à l’écran est parfois trop court pour le temps de lecture et la compréhension.

Dommage que le robot tombe si bas en adaptation sur console. Un meilleur choix de conception des niveaux aurait pu être bénéfique.

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LES NIVEAUX
LES GRAPHISMES
L'AMBIANCE SONORE
DUREE DE VIE
VERDICT

 

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Fabien Le Lagadec
Fondateur et rédacteur de Pixar-Planet mais aussi de Disney-Planet.Fr, ancien employé de Disneyland Paris à Toy Story Playland, j'ai 30 ans et je suis Vosgien. En plus de Pixar, passion pour le cinéma, les musiques de films, la nature, l'astronomie...