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En avril 2012, Olivier Ponsonnet (Lead Artist), Julien Guérin (Lead animator) et David Dedeine (Chief Creative Officer), de Asobo Studio, nous livrent les secrets sur la création de jeux vidéo et sur leur dernier né Kinect Héros : une aventure Disney/Pixar.

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Olivier PonsonnetJulien GuérinDavid Dedeine
Pixar Planet Disney asobo studio
L’ENTREPRISE ASOBO STUDIO

 

Parlez-nous de votre studio. Quel a été son historique ? Combien d’employés avez-vous ?

Asobo Studio a été fondé il y a maintenant dix ans, par douze professionnels du jeu vidéo, tous passionnés par leur travail.

Treize jeux plus tard, le studio compte une centaine d’employés et a travaillé sur la plupart des consoles ancienne et nouvelle génération, avec les plus grands acteurs du secteur (Codemasters, Ubisoft, THQ, Microsoft, Pixar, Disney…). C’est aujourd’hui un studio indépendant reconnu pour son sérieux, sa forte capacité à innover et la qualité des expériences de jeu qu’il propose.

Pixar Planet Disney asobo studio

 

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En 2007, l’éditeur THQ vous confie le projet du jeu vidéo Ratatouille. Qu’est-ce qui a fait que vous, société française, avez été sélectionné pour développer ce succès de Pixar ? Qu’avez-vous de plus par rapport aux développeurs américains ?

C’est une combinaison de plusieurs facteurs qui nous a conduit à réaliser Ratatouille : notre technologie multiplateformes qui nous a permis de sortir le jeu sur six supports différents en simultané (XBOX/PS2/Wii/PC/Mac), notre fiabilité (il fallait impérativement sortir le jeu au même moment que le film), mais également tout simplement le fait que nous soyons Français : c’était un énorme avantage pour retranscrire fidèlement l’univers du film, puisqu’il se passe à Paris !

 

Vous avez ensuite travaillé sur les jeux vidéo WALL-E, Là-haut et Toy Story 3. Etes-vous fier de votre collaboration avec les studios Pixar ?

Nous sommes tous fans des créations Pixar chez Asobo Studio. Collaborer avec les studios Pixar, c’est effectivement une grande fierté mais aussi une relation de confiance et de travail qui nous a beaucoup appris. Nous nous connaissons bien maintenant et nous pouvons confronter nos visions créatives avec un autre univers que celui des jeux vidéo, en toute confiance.

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Les jeux vidéo reprennent l’univers des films en suivant fidèlement l’histoire. Pourtant vous devez parfois créer de nouveaux environnements et de nouvelles gestuelles pour les personnages. Comment cela se passe-t-il ? Pixar vous fournit-il un cahier des charges à respecter ? Des illustrations ?

Nous échangeons beaucoup avec eux. Ils nous fournissent effectivement des guides qui vont nous permettre de créer la matière pour le jeu. Mais nous devons tout recréer de zéro, les technologies ne sont pas les mêmes. Nous proposons, ils étudient et rebondissent sur nos idées. Nous itérons plusieurs fois pour aboutir à un environnement, un design de personnage, un mouvement… qui respecte leur création, tout en s’adaptant aux contraintes de la programmation et qui va aussi servir l’expérience de jeu de la meilleure façon possible.

 

Pixar prend-il une place importante dans la conception des jeux vidéo ? Y-a-t-il des animateurs de chez eux qui travaillent avec vous ? Le réalisateur du film influe-t-il sur les orientations que vous prenez ?

Ils sont très à l’écoute. Avides de confronter les points de vue, de comprendre notre métier. Nous les avons reçu plusieurs fois et sommes allés les voir dans leurs studios mais encore une fois, nos métiers sont différents et nous respectons l’univers et les expertises de chacun. C’est donc un échange passionnant pour retranscrire les ambiances de leurs créations, tout en assurant une vraie immersion du joueur.

Dans Kinect Héros, Pixar a été vraiment ravi d’offrir aux joueurs des environnements et des personnages qui avaient été créés pour les films et qui finalement n’avaient pas été utilisés. Ainsi, un petit rat du nom de Céline, qui avait initialement été designé pour le film, accompagne le joueur dans les univers de Ratatouille. De même que pour Cars 2, des temples japonais que Pixar destinait au film, ont finalement été proposés dans l’environnement de Tokyo du jeu.

Pixar Planet Disney asobo studio kinect heros

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Vous avez à ce jour cinq jeux vidéo Pixar à votre actif, l’équipe d’Asobo Studios est-elle également fan des films ?

Tous leurs films sont tellement riches et innovants. Un clin d’œil bien placé. Une référence qui va nous rappeler un souvenir d’enfants, d’ados, de parents. Comment ne pas être fan ?

 

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LA CONCEPTION DES JEUX VIDEO

 

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Combien de temps vous faut-il pour concevoir un jeu vidéo ?

Cela dépend de beaucoup de variables (type de jeu, plateformes concernées…), mais nous estimons qu’il est important de fournir des jeux de qualité quel que soit le public. Avec deux ans de développement pour Kinect Héros, nous pensons que c’est un temps nécessaire pour délivrer un jeu digne de la qualité Pixar.

 

A partir de quand commencez-vous à travailler sur le jeu par rapport à la production du film (qui dure environ 4 ans) ?

Pour les jeux développés en parallèle d’un film, nous commençons effectivement bien avant la sortie. De douze à dix-huit mois avant, dépendant de la plateforme et de la complexité du concept.

 

Vous développez des jeux pour différentes plateformes, cela pose-t-il de nouvelles contraintes ?

Oui forcément car on ne joue pas à un jeu sur console portable de la même façon que sur une console de salon. Cela implique d’adapter les façons de jouer (gameplays) à chaque terminal. Mais aussi d’adapter les phases narratives, les graphismes, la façon dont sont conçus les niveaux de jeu (level design)… Et bien entendu les techniques de développement ne sont pas les mêmes en fonction des constructeurs.

 

Quelles sont les différentes étapes de la conception d’un jeu vidéo ?

Nous commençons tout d’abord à définir un concept qui répond au cahier des charges (le type d’expérience, le public visé, les moyens disponibles etc). Nous réalisons ensuite un prototype qui démontre la validité du concept et permet très souvent de l’améliorer encore. Cette étape est très importante car elle permet à l’équipe d’avoir une référence sur laquelle s’appuyer, et à l’éditeur de mieux cerner le projet. Riche de cette itération nous sommes alors en mesure de définir comment nous allons déployer son potentiel sur l’ensemble du jeu : définitions des règles d’or, des plannings, de l’organisation de l’équipe.

Ensuite la phase de production commence véritablement. Mais là encore certains niveaux “étalons” sont mise en œuvre prioritairement, afin d’ouvrir la voie aux niveaux suivants. On lève ainsi le maximum d’inconnues le plus tôt possible.

Enfin arrive la phase de “finition” qui consiste à supprimer tous les petits disfonctionnements et à améliorer tous les petits détails qui bien souvent font la différence : très souvent le jeu se “transforme” à ce moment-là car l’expérience proposée converge véritablement pour aboutir au jeu final.

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KINECT HEROS : UNE AVENTURE DISNEY/PIXAR

 

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Vous avez sorti récemment Kinect Héros. Cela a-t-il été un défi de développer un projet pour Kinect ?

Oui et pour beaucoup de raison différentes. La première étant que le développement a commencé avant la sortie de l’équipement Kinect. Ce qui a nécessité un travail important d’anticipation et de Recherche et Développement. La seconde raison, c’est que le jeu devait allier plusieurs univers Pixar pour la première fois (Les Indestructibles, Ratatouille, Cars 2, Là-Haut et Toy Story). Nous avons donc dû imaginer une façon de les réunir sans les mélanger, chaque monde étant indépendant et différent de l’autre. La troisième raison, c’est que le jeu doit pouvoir s’adresser à un public le plus large possible. Chacun joue de façon différente, à fortiori avec son corps remplaçant une manette classique : les enfants n’ont pas la même perception et la même façon de jouer que leurs parents. Nous avons reçu pendant plus de dix-huit mois des enfants chaque mercredi pour tester ensemble le jeu, choisir ce qui leur convenait le mieux, changer ce qui n’était pas adapté à leurs attentes et leurs capacités. Réaliser un jeu qui marche aussi bien pour un petit garçon de six ans que pour sa grande sœur de quatorze ou son papa gamer était un défi qui nous a passionnés.

 

Kinect fonctionne sur les mouvements du joueur. Avez-vous eu des difficultés à reproduire un game play avec cette nouvelle méthode de jeu ? Ou au contraire cela a-t-il été beaucoup plus libérateur ?

Nous avons surtout voulu apporter une nouvelle manière de jouer. Nous voulions vraiment offrir la liberté au joueur de contrôler son personnage comme si c’était lui. Nous nous sommes concentrés sur le fait de permettre de diriger son avatar dans un univers libre, en 360 degrés, et avec un vrai effet de correspondance des mouvements. Je lève un bras, mon personnage lève le même, je saute, il saute… C’est vraiment la première fois qu’on peut réaliser cela à l’écran et c’est une nouveauté que nous avions à cœur de réussir.

Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ? Pendant combien de temps ?

Jusqu’à 110 personnes ont collaboré au développement de ce projet, en deux ans de temps.

 

Sur quels critères avez-vous choisi les cinq univers du jeu (Les Indestructibles, Ratatouille, Cars 2, Là-Haut et Toy Story) ?

Il a fallu choisir parmi tous les films Pixar : la sélection a été difficile, car toutes les histoires sont vraiment appréciées par tout le monde, toutes générations confondues. Le choix s’est porté sur les univers qui nous semblaient les plus complémentaires entre eux, ouvrant un large choix de possibilités, de modes de jeu et une diversité, autant dans les personnages que dans les univers ou leurs histoires.

Pixar Planet Disney asobo studio kinect heros

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Dans Kinect Héros, nous n’incarnons pas les héros des films mais un avatar évoluant avec les personnages des films. Pourquoi ce choix ?

Il est possible de jouer avec certains héros. Ce sont des bonus que le joueur débloque au fur et à mesure de sa progression.

Se projeter dans le jeu soi-même, c’est vraiment ce que les enfants ont aimé, être actif et collaborer avec ses héros préférés, en tant que “soi-même”. Nous voulions avant tout créer une connivence avec les héros Pixar, les aider dans leurs péripéties et donner vraiment le sentiment de participer en tant que joueur au déroulement de l’action. C’est pour nous une manière supplémentaire de valoriser le joueur. Et l’option de scanning du jeu crée de manière ludique cet effet de projection.

Pixar Planet Disney asobo studio kinect heros

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Kinect a été créé pour offrir une nouvelle manière de jouer mais aussi rassembler la famille autour du jeu vidéo. Kinect Héros a-t-il été conçu pour toute la famille ou avez-vous ciblé surtout les enfants et les adolescents ?

Ce que tout le monde apprécie dans les histoires Pixar c’est qu’il y a toujours plusieurs degrés de lecture dans leurs aventures : tout le monde s’y retrouve. C’est ce que nous voulions aussi proposer dans Kinect Héros. Si le jeu est avant tout destiné aux enfants, c’est aussi un vrai spectacle et un vrai moment de partage pour les parents. Les challenges ne sont pas aussi ardus pour eux – quoique obtenir la médaille de platine est un vrai challenge pour gamer confirmé – mais l’idée c’était de pouvoir aider son enfant à n’importe quel moment, rire ensemble, jouer ensemble, re-jouer ensemble…

Pixar Planet Disney asobo studio kinect heros

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Vous avez toujours apporté un soin détaillé pour la fidélité graphique de vos jeux par rapport aux films, en offrant une histoire toujours intéressante. Pour Kinect Héros et ses cinq univers, comment avez-vous abordé le scénario ?

Il fallait lier chaque univers sans mélanger les histoires. Nous avons choisi de plonger le joueur dans des scénarios en rapport avec les films, sans rejouer les histoires déjà connues, mais plutôt en les faisant participer à des histoires parallèles et adaptées au jeu mettant le joueur au centre de ces nouvelles histoires en étant son propre héros Pixar : là encore nous souhaitions que l’immersion soit la plus efficace possible.

Pixar Planet Disney asobo studio kinect heros

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Que pouvez-vous nous dire afin d’inciter le joueur à se procurer ce jeu ?

Notre meilleure récompense c’est d’avoir vu nombre d’enfants jouer et rire en découvrant chaque aventure. Nous sommes sûrs que ce sera le cas aussi pour vos lecteurs. Enfin pouvoir jouer ensemble et y prendre du plaisir, avec des héros amusants et positifs, c’est vraiment un moment chouette à partager car à l’instar des films Pixar, le jeu rend joyeux, et nous sommes heureux d’avoir réussi à procurer cette émotion-là.

 

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Merci à Olivier Ponsonnet (Lead Artist), Julien Guérin (Lead animator), David Dedeine (Chief Creative Officer), Aurélie Belzanne (Public Relations Manager), Asobo Studio et Microsoft Studio pour cette interview.

Photographies, images et vidéos : Asobo Studio.