Dossiers Interview - John Vignocchi, responsable du développement de "Disney Infinity".

Interview – John Vignocchi, responsable du développement de “Disney Infinity”.

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Nous avons eu l’occasion d’interviewer John Vignocchi, le responsable du développement du jeu vidéo Disney Infinity.

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Interview.

Comment vous est venue l’idée de faire un jeu vidéo mélangeant à la fois l’univers Disney/Pixar, l’aventure et la construction façon “Minecraft” ?

L’idée de Disney Infinity a initialement germé il y a environ trois ans lorsque nous finissions de travailler sur Toy Story 3. Nous avons crée un jeu au sein de ce jeu intitulé “Western Town” où il était possible d’incarner Buzz, Woody, Jessie dans la peau du shériff. Lorsque le jeu est sorti, cela constituait une partie conséquente et très appréciée du jeu, qui a été très bien accueillie par tout le monde.

Disney Infinity Jeu vidéo game Disney Pixar

En conséquence, une équipe est restée focalisée sur cette idée, la mûrissant pendant qu’elle travaillait sur un autre jeu intitulé Star Command. Nous voulions en faire quelque chose de très grand et le mettre en ligne, nous avons donc crée un hall où les joueurs pouvaient se retrouver avant d’entrer dans Star Command. Au sein de ce hall, nous avions un nombre de jouets virtuels comme une main collante et des hélicoptères, ce qui occupait les joueurs pendant qu’ils attendaient l’arrivée d’autres joueurs. Nous avons constaté que les enfants restaient dans cette section et s’amusaient à jouer dans le monde virtuel du coffre à jouets. Nous avons commencé à penser qu’il avait matière à creuser. Nous avons commencé à nous pencher sur l’idée de créer un jeu où l’on “construit un monde”. Nous sommes allés plus loin dans la démarche, et les joueurs pouvaient non seulement construire leur propre monde virtuel, mais aussi créer leur propre jeu, ce qui est incroyablement fort. Ce fut la naissance de Disney Infinity, et la raison pour laquelle nous avons décidé de concevoir l’élément “Minecraft” où les joueurs peuvent construire leur propre monde.

Le public visé est surtout les jeunes enfants. Pensez-vous attirer aussi les gamers plus âgés ? Comment allez-vous faire pour les séduire ?

Lorsque vous voyez le jeu, celui-ci parle de lui-même. Nous étions au GDC [Game Developers Conference] il y a quelques semaines, et il y avait beaucoup de journalistes qui voulaient voir le jeu et le tester, et ils étaient réellement impressionnés par la qualité du jeu.

Les gens penseront peut-être au départ qu’il s’agit d’un jeu pour enfants, mais ce n’en est absolument pas un : le jeu a vraiment de quoi plaire à toute la famille. Nous avons constaté que les parents étaient vraiment impatients de jouer à Disney Infinity avec leurs enfants, et cela montre bien la puissance du jeu. Les adultes connaissent très bien les IP Disney. Si nous prenons un exemple tel que Les Indestructibles, celui-ci a plus de dix ans, mais nous connaissons parfaitement cet IP et les enfants aussi le connaissent parfaitement. Pouvoir l’intégrer à un jeu et y jouer ensemble, entre père et fils ou en famille, c’est vraiment sympa.

En temps normal, lorsque les adultes jouent à un jeu pour enfants, celui-ci peut s’avérer un peu facile et donc pas très amusant, mais Disney Infinityest un jeu destiné aux gamers adultes qui joueront avec leurs enfants.

Il y aura deux modes de jeu dont le fameux mode “Toy Box”. Pouvez-vous nous en dire plus ?

L’idée avec le mode “Toy Box” était que nous voulions créer un moyen pour que les gens puissent créer leur propre monde virtuel, et ce sans limites.

Bon nombre d’entre vous ont vus des clips d’un coffre à jouets, mais il importe de se rappeler que le Coffre à jouets préétabli n’existe pas. Seules votre imagination et votre créativité constituent les limites. Désirez-vous ainsi créer un monde qui soit moitié-Raiponce, moitié-Tron ? Vous pouvez le faire. Désirez-vous créer un monde qui soit thématisé à l’instar de Sugar Rush des Mondes de Ralph avec un circuit automobile ? Vous pouvez le faire. Disney Infinity vous donne cette possibilité de créer vos propres jeux.

Lorsqu’ils testaient le jeu, certains de nos techniciens en assurance qualité ont pu créer des éléments tels que Gauntlet (utiliser ce pouvoir pour ajuster la caméra), Spyhunter, et mon préféré OffRoad. Un technicien en assurance-qualité a réalisé une vidéo accélérée où il l’a terminé en 5 heures. C’est ça, d’après moi, qui est vraiment super : vous construisez non seulement vos propres mondes mais aussi vos propres jeux, et je pense qu’enfants et adultes pourront beaucoup s’amuser.


Sur quels critères vous êtes-vous basés pour choisir les films apparaissant dans le jeu ?

Une multitude d’éléments ont influé sur notre décision. Si l’on prend Monstres Academy, c’était là une belle opportunité synergique chez Disney. C’est un facteur clé, Disney Infinity est une plateforme sur laquelle tout ce qui est signé Disney peut exister, qu’il s’agisse de films d’animation, de films en prises de vue réelles, de Disney Channel, ESPN, la liste ne cesse de s’allonger. C’était une formidable occasion de faire la part belle à Monstres.

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Pour ce qui est de Les Indestructibles, comme je l’ai dit plus haut, c’est une marque très appréciée même 10 ans après : les enfants connaissent toujours les personnages et le film se laisse très facilement revoir.

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Concernant Pirates des Caraïbes, la dynamique de jeu diffère tellement de tous les autres Play Sets : vous avez les coups d’épée du Capitaine Jack Sparrow, vous avez votre propre navire, vous pouvez faire le tour des différentes îles. Dans l’ensemble, nous recherchions des éléments qui rendaient le gameplay amusant, et les batailles épiques à bord de bateaux pirates appartenaient incontestablement à cette catégorie.

Pixar vous a-t-il beaucoup aidé à la conception du jeu ?

Pixar nous a énormément aidé. John Lasseter s’est impliqué depuis le début et a été le sponsor exécutif de l’intégralité du projet. Les génies de chez Pixar ont été d’une aide précieuse en nous aidant à trouver comment réaliser certains éléments.

Lorsqu’au départ nous nous demandions si ces personnages allaient pouvoir fonctionner ensemble, on nous a demandé d’aller et de faire que cela marche. Comment, par exemple, allions-nous pouvoir faire tenir un Sulli de 3.60 mètres à côté d’un Flèche de 1.20 mètres ? Et le tout tiendrait-il quand même la route et aurait, de fait, un aspect réaliste ? Ce que nous avons trouvé, c’est l’idée de jouets (et c’est de cette manière que nous avons pu avoir ces personnages de tailles si incroyablement variées) : au format jouet, ils [les personnages] ont tous un style artistique uniforme.

Le jeu s’arrête là où l’imagination des joueurs se termine. Est-ce que ce fut un challenge pour les développeurs de faire un jeu aux possibilités infinies ?

C’était un challenge et en même temps une chance. Créer ces expériences illimitées est un exercice vraiment difficile, mais Avalanche voulait donner les outils au joueur. Avec notre jeu Toy Story 3, tout tournait autour du plaisir de jouer, mais avec Disney Infinity nous voulions créer un jeu où ce n’était plus nous qui fixions les règles : le joueur pourra le faire.

C’est difficile de créer des mondes immenses et tous ces jouets, mais la solution a été le moteur de rendu Octane qu’Avalanche utilise et perfectionne depuis ces dix dernières années. Ils l’ont amélioré au point de pouvoir créer ce vaste catalogue d’articles permettant au joueur d’élaborer ses propres jeux, concevoir ses propres coffres à jouets et explorer ces mondes ouverts portés par les histoires. C’est vraiment l’aboutissement de dix années de travail.

Bien que cela ait représenté un challenge, ça a aussi été un vrai plaisir, et c’est enthousiasmant de voir ce que les personnes qui jouent au jeu vont imaginer par la suite.

“Kinect Heros : une aventure Disney Pixar” est sorti l’année dernière, offrant lui aussi un mélange de films Disney/Pixar associé à un gameplay avec la caméra Kinect de la XBox360. Pensez-vous que cette nouvelle manière de jouer, eux avec Kinect, vous avec les figurines, est une évolution du jeu vidéo ?

Un changement s’opère dans l’industrie, cette façon de jouer permet un degré d’interactivité entre le physique et le numérique. Cela a beaucoup de sens avec Disney Infinity parce que tout tourne autour de jouets virtuels et du fait qu’ils prennent vie au sein du jeu en incarnant ces derniers. Il y a tellement de possibilités.

C’est rare de voir un jeu vidéo avec un lien dans le monde réel avec ce fameux lecteur, ses figurines et ses power discs. Pourquoi avoir fait ce choix ? N’était-ce pas un pari risqué ?

Il y a de cela plusieurs années, John Pleasants est arrivé dans la structure et nous a mis au défi de voir les choses en grand – de “penser plateforme”. Nous sommes repartis et avons commencé à envisager des concepts tels que relier les jouets et l’Infinity Base. Chaque produit constitue une prise de risque, mais tout le monde chez Disney croit tellement en ce projet.

Pour le moment il y a plusieurs figurines (Jack Sparrow, Bob et Sulli, Flash…). Envisagez-vous à l’avenir d’agrandir cette capacité avec d’autres personnages Disney/Pixar ?

Il va y en avoir d’autres. Nous aurons plus de 30 personnages lorsque tout sera sorti. Je ne veux rien gâcher ceci dit ! Deux autres Play Sets doivent encore être annoncés et ça va être tellement passionnant de voir comment ces derniers vont être accueillis.
 

Le jeu évolue constamment. Comment voyez-vous l’avenir de “Disney Infinity” ?

Ce qui est enthousiasmant, c’est que Disney Infinity est une plateforme. Nous voulons qu’elle serve du contenu, hier, aujourd’hui et demain. Nous pouvons continuer à créer et innover dans le futur.

Disney Infinity a été construit comme une plateforme pouvant exister dix ans et l’Infinity Base a été construite de telle sorte qu’elle restera pérenne et évolutive.

Merci à John Vignocchi et Cecile Fouques Duparc pour cette interview.

Read the interview in English

Pixar-Planet was able to interview John Vignocchi, the executive producer of Disney Infinity.

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John Vignocchi (Source photo).

Interview.

How did you come up with the idea of designing a video game that would mash up both the world of Disney-Pixar with adventure and a “Minecraft”-style building game?
The original inception of Disney Infinity began about three years ago when we completed work on Toy Story 3. In that game we created a game called Western Town where you could play as Buzz, Woody, Jessie as the Sheriff. When the game came out, that was a very notable and hugely popular part of the game, which everyone responded very well to.

Disney Infinity Jeu vidéo game Disney Pixar

As a result, a team stayed focused on this idea, incubating it in the process of working on another game called Star Command. We wanted to make it huge and have it online, so we created a lobby where players could meet before they go into Star Command. Within this lobby, we had a number of virtual toys like a sticky hand and helicopters, which gave players something to do whilst they wait for other players to show up. We found that kids stayed in there and they enjoyed playing inside the toy box virtual world. We started to think that there is something here. We started investigating the idea of creating a ‘world building’ game. We took it a step further and not only were players able to build their own virtual world but they could also design their own game, which is incredibly powerful. That was the birth of Disney Infinity and why we decided to make the ‘Minecraft’ element where players can build their own world.
Your target audience mostly consists of young children. Do you think you will also attract older gamers? How do you plan on appealing to them?
When you see the game, it speaks for itself. A few weeks ago we were at GDC and there were a lot of press who wanted to see the game and check it out and they were really impressed by the quality of the game.

People may initially think that it is a kid’s game but it really isn’t – the game has real appeal for the whole family. We’ve found that parents were really excited to play Disney Infinity with their kids and this speaks to the power of the game. Adults are very familiar with Disney IP. If we take an example like The Incredibles, it is over ten years old, but we know that IP really well and kids also know that IP really well too. Being able to put it in a game and play it together father and son or as a family is really fun

Normally when adults play a kids games it can be a little easy and a result not that much fun –but Disney Infinity is a game for adult gamers to play with their kids.
There will be two game modes, including the well-known “Toy Box” mode. Can you tell us more about that?
The idea with Toy Box mode is that we wanted to create a way for people to create your own virtual world and to do it without limits.

You many of seen videos of a toybox but it is important to remember that there is no the Toy Box you are only limited by your imagination and creativity. So do you want to create a world that is half Tangled, half Tron? you can do that. Do you want to create a world that’s themed like Sugar Rush from Wreck It Ralph with a race track? you can do that. Disney Infinity gives you that ability to create your own games.

While testing the game some of our QA people have been able to create stuff like Gauntlet (utilizing the ability to adjust the camera), Spyhunter and my personal favourite, Off Road. A QA guy did a time lapse video where he did it in 5 hours. This is the really cool thing for me, you can not only build your own worlds but your own games and I think this will be a lot of fun for kids and adults.


On which criteria did you base yourselves to choose those films that would be featured in the game?

There was a multitude of things that influenced our decision. If we take Monsters University, it was really a great synergy opportunity at Disney. This is a key point, Disney Infinity is a platform that everything at Disney can exist on whether it is feature animation, live action feature, Disney Channel, ESPN, the list goes on and on. It was a great opportunity to leverage Monsters.

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For The Incredibles , as previously mentioned it is a very popular brand even after ten years – kids still know the characters and its very re-watchable.

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Regarding Pirates of the Caribbean, the game playing dynamics are so different to all the other playsets, you have the swashbuckling of Captain Jack Sparrow, you have your own ship, you can sail around the different islands. Overall we were looking for things that made gameplay fun and epic battles on pirate ships certainly fell into this category.
Was Pixar a big help when it came to designing the game?

Pixar was an immense help. John Lasseter has been involved since the beginning and has been executive proponent for the entire project – the geniuses at Pixar have been a huge help at helping us figure out how to do stuff

When we originally had questions about whether these characters could fit togther – we were challenged to go away and make it work. How for example could do we get a 12 foot Sulley to stand next to a 4 foot Dash and it would still make sense and in effect look realistic? What we came up with was the idea of toys – and this is how we could have the characters that are so incredibly diverse height-wise – in the toy format they all have a uniform art style
The game stops where the players’ imagination ends. Did the developers find it a challenge to make a game that has infinite possibilities?

It was a challenge and an opportunity at the same time. It is really difficult to create these open-ended experiences, but Avalanche wanted to give the tools to the player. With our Toy Story 3 game it was all about the joy of play but with Disney Infinity we wanted to create something where we were no longer making the rules – the player can.

It’s difficult to create immense worlds and all these toys but the key was the Octane engine that Avalanche has been using and refining for the last ten years, they’ve gotten it to a point where they can create this vast catalogue of items that allows the player to make their own games, make their own toxboxes and explore these story-driven open worlds. It really is the culmination of ten years work.

While it has been challenging it has also been a joy, and it’s exciting to see what people playing the game will come up with next.
“Kinect Rush: a Disney-Pixar Adventure” was released last year, also offering a mash-up of Disney-Pixar films combined with a gameplay that puts the Xbox360 Kinect camera to use. Do you think this new way of playing – them with Kinect and you with figures – marks an evolution in the video game industry?

There is a change in the industry, this ways of playing allows a level of interactivity between the physical and the digital. It makes a lot of sense with Disney Infinity because it’s all about virtual toys and them coming to life in the game as these toys. There are so many possibilities.


You seldom come across a video game that is connected to the real world what with the reader, its figures and power discs. Why make such a choice? Was this not a risky gamble?
Several years ago John Pleasants came into the organisation and challenged us to think big – to think platform. We went back and starting thinking about concepts such as connecting toys and the Infinity base. Every product is a risk – but everyone in Disney believes so much in this project.
For the time being there are several figures (Jack Sparrow, Mike and Sulley, McQueen…). Are you considering widening this range in the future with other Disney-Pixar characters?
There are more to come. We will be over 30 characters when everything has been released. I don’t want to spoil anything though – there are two more playsets that are yet to be announced and it’s going to be so exciting to see the response.
 The video game media is in a constant state of change. How do you envisage the future of “Disney Infinity”?
The exciting thing is that Disney Infinity is a platform. We want it to serve content, past, present and future. We can continue to create and innovate in the future.

Disney Infinity has been built as a platform that could exist for ten years and the Infinity base was built in such a way to future proof it.

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Thanks to John Vignocchi and Cecile Fouques Duparc for this interview.

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