[:fr]La masterclass de John Lasseter.[:en]Masterclass with John Lasseter.[:]

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[:fr]Le vendredi 22 juillet 2011, nous étions conviés à la masterclass de John Lasseter, le co-fondateur de Pixar, et réalisateur de Toy Story, 1001 pattes, Cars et tout dernièrement Cars 2.

Voici donc l’intégralité de l’intervention de John Lasseter.

masterclass john lasseter disney pixar cars 2

La masterclass.

C’est un grand honneur de vous avoir avec nous pour les 25 ans de Pixar, mais pour vous, cela a commencé bien plus tôt. Beaucoup de personnes ici aimeraient savoir comment votre histoire a commencé, comment vous avez découvert l’image de synthèse, et ce que ça a réveillé en vous.

J’ai toujours aimé les cartoons étant enfant. J’ai eu la chance d’avoir une mère qui était professeur d’art. J’ai découvert à l’âge de 13 ans que les gens qui faisaient des cartoons le faisaient pour vivre, qu’ils étaient payés pour faire des cartoons, et c’est ce que je voulais faire de ma vie, travailler pour Disney. J’ai étudié l’art et l’animation à Cal Arts avec des grands professeurs et j’ai fini finalement par travailler un jour aux studios Disney.

Pendant que j’y étais, j’ai commencé a voir des images faites par ordinateur. J’ai vu les tout premiers rushes de Tron. Des proches ont travaillé sur ce film mais pas moi. Ce que j’ai vu m’a beaucoup excité et m’a fait rendre compte à quel point le monde était en trois dimensions, de ce que l’ordinateur pouvait créer. J’ai tout de suite compris que c’est ce que Disney avait toujours attendu. Il essayait de donner le plus de dimension dans son animation. J’ai essayé de pousser Disney à se lancer dans l’aventure avec un test d’une trentaine de secondes avec les personnages du livre “Max et les Maximonstres”, mais les studios n’étaient pas intéressés à l’époque par l’animation par ordinateur, et cela m’a poussé à quitter Disney et travailler avec Lucasfilm.

J’ai commencé d’abord dans l’équipe animation de Lucasfilm, lancée par Ed Catmull et George Lucas. J’étais l’un des premiers animateurs en image de synthèse à l’époque. Puis en 1986, notre groupe a été vendu à Steve Jobs et est devenu ensuite Pixar. Voilà comment tout cela a démarré.

masterclass john lasseter disney pixar cars 2

Pendant près d’une dizaine d’années, vous allez être le seul animateur à avoir eu une formation classique à travailler dans l’univers de l’image de synthèse. Vous avez reçu des prix mais vous étiez surtout en concurrence avec des courts-métrages expérimentaux. Comment cela se fait-il que vous avez été le seul à voir ce futur ?

L’animation assistée par ordinateur est un art né de la science. Quand j’ai commencé a travailler dessus, il n’y avait aucun logiciel que l’on pouvait acheter pour en faire. À cette époque, tous ceux qui faisaient des images ou de l’animation sur ordinateur écrivaient leurs propres algorithmes, créaient leurs propres logiciels. Imaginez un monde où les peintures ne sont réalisées que par les chimistes qui ont fabriqué les couleurs. Voilà à quoi ça ressemblait. J’ai toujours approché l’animation par ordinateur comme un outil, comme un crayon, une feuille de papier ou un pinceau. Je l’ai toujours vu comme ça. La technologie n’a jamais diverti le public. C’est ce que vous en faites et je maintenais encore mes principes que j’avais appris sur l’animation classique. J’ai appliqué tout cela sur cette nouvelle technologie, car je savais que l’histoire et les personnages seraient toujours les plus importants et non la technologie qui les a créé.

Je me rappelle que lors d’une conférence sur l’imagerie assistée par ordinateur, quand j’ai montré l’un de mes premiers travaux, quelqu’un que je connaissais qui travaillait dans une boîte concurrente est venu me voir. Il a dit : “John, c’est vraiment étonnant ! Quel logiciel as-tu utilisé ?” Je lui ai répondu que c’était le logiciel que nous avions élaboré, mais qui n’était pas si éloigné du sien. Mais il a répliqué que “c’était si fun” et m’a reposé la même question. Et j’ai alors compris qu’il s’agissait d’une forme d’art en devenir qui venait de naître de la science. Tous ceux qui travaillaient dans ce domaine ne comprenaient pas les principes de base dans l’animation, sur comment donner de l’émotion et de la personnalité à un personnage à travers ses mouvements. J’ai compris que mon but serait d’éduquer tous ces gens sur l’importance des animateurs traditionnels dans ce type de média.

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Quand nous sommes devenu Pixar en 1986, je travaillais sur un tutoriel sur la manière de créer à travers l’animation assistée par ordinateur. J’utilisais la lampe d’architecte qui était sur ma table pour savoir comment modéliser quelque chose avec un ordinateur. L’un de mes collègues de Lucasfilm est venu me voir avec son bébé. J’ai remarqué que les bébés avaient une drôle de différence avec le corps d’un adulte : leurs têtes est plus grosse par rapport au reste de leur corps. De retour au travail, je me suis demandé à quoi ressemblerait un bébé lampe. C’était à l’époque où Steve Jobs nous avait racheté, et avec Ed Catmull nous avions envie de faire un film. J’ai alors dessiné une histoire et lors d’un voyage dans un festival d’animation à Bruxelles, j’ai rencontré Raoul Servais, un très célèbre animateur Belge. Après avoir vu mon travail il m’a demandé : “C’est quoi l’histoire de cette petite lampe ?” J’ai expliqué qu’il ne s’agissait que d’un court extrait de travail, mais il m’a fait comprendre que quelque soit la durée, il doit y avoir une histoire avec un début, un milieu et une fin. À mon retour, j’ai alors créé une petite histoire qui a donné le court-métrage Luxo Jr..

Il a été présenté à l’été 1986, à la conférence Siggraph de Dallas (Ndlr : Texas). Vous devez comprendre qu’à cette époque, cette technologie apportait beaucoup de plans avec des choses chromées, du type boules à facettes etc… mais nous disposions de peu d’ordinateurs, nous n’étions que quatre à Pixar à faire de l’animation et j’aimais travailler sur les mouvements de caméra. J’ai compris qu’il fallait alors un fond, car sans fond on ne peut interpréter de mouvement. Au moins avoir un sol, sur lequel poser la lampe, c’est déjà ça. Ce petit film d’une minute trente, des plus minimalistes, reçut une standing ovation à cette conférence. Jim Blinn, l’un des pionniers de l’animation assistée par ordinateur, est venu me voir. J’ai cru qu’il allait me poser une question sur le logiciel utilisé, pour faire les ombres par exemple, mais sa question fut : “John, est-ce que la grande lampe est un papa ou une maman ?”. J’ai compris de cette simple question que nous avions abouti à quelque chose d’inédit, que l’histoire et les personnages étaient devenus plus importants que la technologie. Luxo Jr. est devenu en quelque sorte le Steamboat Willie (Ndlr : premier dessin animé de 1928 où apparut Mickey Mouse) de l’animation assistée par ordinateur.

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Vers 1989-90, les journalistes ont commencé à vous comparer à Chuck Jones lorsque vous embauchiez des animateurs chez Pixar. Aviez-vous en tête de créer votre propre Termite Terrace (nom donné au groupe d’animation de la Warner quand Tex Avery était réalisateur en chef) ?

Notre rêve à Pixar a toujours été de réaliser un long-métrage avec l’animation assistée par ordinateur. Nous voulions être les premiers, car nous savions que l’histoire et les personnages étaient les plus importants et que si nous le montrions avec un long-métrage fort, le monde comprendrait que l’on peut faire du divertissement avec ce média. Au moment de Luxo Jr., j’étais le seul animateur de Pixar et nous devions nous épanouir. Nous avons fait quatre courts métrages, et en 1989, nous avons commencé à faire des publicités pour nous financer et engager d’autres personnes. Après moi, le second fut Andrew Stanton et le troisième Pete Docter. Puis Joe Ranft est venu pour les scénarios.

En 1991 nous étions assez fort pour faire un deal avec Disney pour développer l’idée d’un long-métrage. Ce fut le court-métrage Tin Toy, pour lequel j’ai reçu un Oscar, qui nous donna l’idée de faire une histoire quand les jouets sont vivants. Nous voulions faire un buddy movie, un film de copains, avec un nouveau jouet qui prenait la place d’un ancien aux yeux d’un enfant. Cela est devenu bien entendu Toy Story.

J’ai suivi la philosophie d’Ed Catmull pour constituer notre équipe : toujours engager des personnes plus intelligentes que soi-même. J’ai essayé de rassembler les meilleurs artistes possibles et de travailler tous ensemble. Chez Pixar, la technologie inspirait les artistes, et inversement, une sorte de Yin et de Yang qui nous poussait à nous dépasser.

Ce qui fera la renommée de Pixar à Hollywood sera l’énorme travail fait sur l’écriture, qui peut parfois durer des années. J’aimerais que vous nous en disiez plus, savoir si c’est vous qui avez imposé cette politique de tout concentrer sur l’histoire avant de se lancer dans la création par ordinateur.

Au début, quand j’étais le seul animateur à Pixar, j’ai commencé à enseigner à tout le monde que l’histoire et les personnages passent avant tout. J’étais en admiration devant la technologie et nous avons travaillé dur pour présenter le projet de long-métrage à Disney. Mais, Pete, Joe et moi nous nous sommes regardés en nous disant que nous ferions le film que nous voulions tous voir au cinéma. Le processus prenait beaucoup plus de temps que pour un long-métrage classique. D’habitude on écrit, puis on tourne, puis on monte. Pour nous, nous ne pouvions pas faire des séquences en trop. Nous devions monter le film avant de commencer la production. Nous avons fait et refait une version de travail à partir des storyboards. Nous n’avions pas peur de perdre du temps sur le développement car nous savions que la production coûterait bien plus cher. Une fois que tout était prêt, nous pouvions envoyer séquence après séquence en production.

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Vous avez eu Alexander Mackendrick comme professeur et il formait avant tout des cinéastes. Durant les années 1990 et 2000, ce sont les films Pixar qui ont vraiment aidé à abattre cette frontière entre le cinéma live et celui d’animation, notamment depuis vos nominations à l’Oscar du meilleur film et non plus juste d’animation, et lorsque vos scénaristes produisaient des histoires plus travaillées que la moyenne hollywoodienne.

J’ai toujours senti que l’animation assistée par ordinateur était quelque part entre l’animation et le cinéma. C’est similaire à l’animation classique car vous animez le tout image par image. Vous avez le contrôle total de ce qui se trouve sur l’image. C’est similaire au cinéma quand vous mettez en scène dans un monde en trois dimensions. Alors que nous faisions notre premier long métrage, nous avons reconnu que plus de l’animation classique, nous avions l’impression de tourner sur un vrai plateau. Nous avons commencé à utiliser le langage cinématographique car cela était indispensable pour trouver le dynamisme recherché. Pour les personnages et les décors, nous sommes plutôt dans l’animation classique, car nous ne voulions pas nous pencher dans l’animation photo-réaliste. Nous ne voulions pas recréer le même monde. Nous l’avons alors caricaturé, fantasmé, mais nous avons utilisé ces outils photo-réalistes pour le rendre aussi crédible que possible. Je pense que nous avons trouvé cet hybride entre l’animation et le cinéma, ajoutez à cela un vrai divertissement, que le public se dise : “Je regarde quelque chose qui n’existe pas, mais je crois en ses personnages et son histoire”. J’ai toujours trouvé cela très inspirant, et je pense que le public a trouvé ça complètement nouveau avec Toy Story, mais il s’est bien amusé avec l’histoire car c’est ce qui était le plus important en fin de compte.

Il y a aussi une caractéristique très intéressante chez Pixar, et Cars est un très bon exemple. C’est la volonté d’avoir des personnages très difficiles à animer, car ils n’ont pas de mains, de jambes… D’où vous vient cette volonté de faire compliqué ?

J’adore amener les objets inanimés à la vie. À commencer par Luxo Jr. je suppose. Avec Cars, j’étais très inspiré par l’idée d’amener des voitures à la vie. Cette idée vient de l’un de mes cartoons Disney préféré, Suzy the Little Blue Coupe (Ndlr : Suzy, le petit coupé bleu). Souvent, les yeux pour les voitures se retrouvent naturellement dans les phares. Quand j’amène un objet à la vie, la première chose que j’identifie c’est, quel est le visage de l’objet ? Où seraient les yeux sur ce visage ? Car lorsque cet objet a des yeux, ce sont une fenêtre sur l’âme du personnage, c’est là que vous aurez le jeu. Avec les phares à l’avant de la voiture, cela précise que le visage est vraiment sur le devant du véhicule et le reste du corps est derrière, comme le corps d’un serpent. Ce que les animateurs de Disney ont fait dans ce court-métrage est d’avoir déplacé les yeux sur le pare-brise et cela colle très bien avec le pneu pour un personnage quadrupède. Comme animateur, j’ai vu cela comme une réelle opportunité pour le jeu et utiliser les pneus comme une gestuelle. D’utiliser la voiture entière était une belle opportunité pour moi, plutôt que d’avoir un corps allongé derrière un visage, et de créer une voiture comme une créature vivante dans sa totalité. Par contre, je ne pouvais pas utiliser de cabriolets ou de motos, cela aurait été comme de montrer leurs cervelles. Ce n’est qu’un exemple que de regarder un objet inanimé pour le rendre vivant. Cela aide aussi à créer un monde dans lequel les voitures sont vivantes.

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À sa sortie au cinéma, Cars n’a pas eu un très grand succès au box-office, mais cela s’est complètement retourné avec la sortie en DVD. Comment expliquez-vous ce succès à retardement et la difficulté à concevoir une suite à un premier Cars à l’histoire fermée ?

Pour le premier Cars, j’avais une vraie préoccupation pour les gens qui iraient voir le film. On ne devait pas leur dévoiler les personnages à l’avance sinon ils auraient dit que c’est fait que pour les enfants. Aux États-Unis, nous n’avons jamais montré les personnages. Une chose que j’ai appris en marketing c’est que vous n’avez qu’une chance pour faire impression. Quand vous voyez une bande-annonce, vous vous faites une opinion. Je le sais, moi aussi. Et beaucoup ont pensé que le premier Cars était fait que pour les petits garçons. La popularité a posteriori de Cars est sans précédent. En France, il a été sorti pendant la coupe du monde en Allemagne, quand la France est allée en finale. Donc personne n’est allé le voir en France, mais je ne vous en veux pas. Mais même en France les personnages sont devenus très populaires et en faisant une suite, j’étais très excité parce que lorsque l’on créé un film, je crois qu’il y a trois chose importantes pour faire un grand film : on doit composer une belle histoire, l’associer à de grands personnages et les placer dans un monde crédible. Quand nous avions terminé le film, nous pensions à faire une suite. Nous avions une histoire, des personnages et un monde. Mais chez Pixar, nous essayons de faire quelque chose de complètement différent de l’original et c’était très excitant pour moi car j’adore ces voitures vivant dans ce monde. Cela avait un grand potentiel.

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Il y avait trois choses qui m’ont inspiré pour Cars 2. Quand j’ai voyagé autour du monde pour la promotion de Cars, j’ai été très inspiré de ce que j’ai vu dans chaque pays. J’ai regardé par ma fenêtre alors que je roulais dans ces villes à quel point les automobiles étaient, comment les gens les conduisaient, et j’ai pensé qu’il serait formidable si nous avions une chance de faire un autre Cars pour emmener les personnages autour du monde, au Japon, ici en France à Paris, en Italie, en Angleterre. Chacun de ces pays a son propre héritage de l’histoire automobile, les voitures y sont uniques, même la façon dont les gens les conduisent. J’ai trouvé cela vraiment amusant de voir nos voitures, comme Martin la dépanneuse, se retrouver coincés sur ce fantastique rond point autour de l’Arc de Triomphe, mettant six semaines pour en sortir, ou en Italie au milieu des scooters avec les feux de signalisations suivis au bon vouloir des conducteurs, conduire de l’autre côté de la route en Angleterre. J’étais très inspiré aussi par la Formule 1. J’ai pu assister, peu de temps après la sortie du premier Cars, à mon premier grand prix en Espagne en 2006 et c’était formidable, le son et la vision de ces voitures. J’y voyais Flash McQueen concourir face à tous ces différents types de voitures de course du monde entier. J’adore aussi les films d’espionnage et j’ai eu l’idée de changer le genre du premier film pour celui de l’espionnage. Je me suis alors retrouvé dans l’ombre d’Alfred Hitchcock, qui est un maître en la matière avec “L’Homme qui en savait trop” et “La Mort aux trousses”, qui sont des films où un innocent se retrouve au milieu d’un énorme complot. J’ai trouvé cette idée intéressante de placer nos personnages au milieu d’un gigantesque complot. Nous avons commencé alors le développement de Cars 2 autour de toutes ces idées.

Vous vouliez nous parler d’un animateur qui vous est cher et qui est très apprécié en France, qui est monsieur Hayao Miyazaki.

J’espère que vous êtes tous familiers des merveilleux films d’Hayao Miyazaki qui est devenu un très bon ami. Mais c’est avant tout un réalisateur dont j’ai beaucoup appris en étudiant ses films. C’est un artiste incroyable dans sa façon de raconter des histoires. J’ai toujours été admiratif devant le développement de ses personnages, car ils sont très étranges et inhabituels mais toujours attirants. J’ai aussi beaucoup observé les séquences nombreuses d’action. L’une des meilleures est une course poursuite en voiture dans Lupin III, comme dans Le Château ambulant ou Le Château dans le ciel. C’est incroyable ce qu’il a réussi à accomplir par l’animation classique, et je crois que si quelqu’un pense que l’animation assistée par ordinateur remplacera l’animation classique, je lui demanderai de regarder avant les films d’Hayao Miyazaki. J’essaye à mon niveau que ses films sortent dans les meilleures conditions possibles aux États-Unis, car c’est un grand animateur et un grand réalisateur et si vous ne connaissez pas encore son univers, vous devriez y jeter un coup d’œil et vous serez certainement émerveillé.

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Résumé des questions du public.

Pendant quelques minutes le public a pu poser des questions à John Lasseter. Nous retiendrons :

John Lasseter trouve que la performance capture (à l’instar de Avatar ou du prochain Tintin) est une belle technologie mais qui ne correspond qu’à un univers bien précis. A ses yeux, cet outil retire tout le côté créatif de l’animateur, ce qui est l’une des bases de chez Pixar.

– il a pu un jour rencontrer Miyazaki. Il l’a vu à l’oeuvre en train de faire tout le film lui-même car il avait tout en tête. Il ramassa à la poubelle plusieurs de ses dessins qu’il afficha par la suite dans son bureau car le travail était remarquable. Lorsque Miyazaki vint voir Lasseter dans ce bureau et qu’il remarqua ses anciens dessins au mur, il se dit qu’il aurait pu les garder pour un film. Malgré cet attachement entre ces deux hommes et ce profond respect de leur travail respectif, aucune co-production n’est envisagée.

Dossier réalisé avec l’aide d’Alexis Hyaumet.[:en]July 22nd 2011. We were invited at John Lasseter’s masterclass. John Lasseter is the chief creative officer at Pixar, director of Toy Story, A Bug’s life, Cars and, recently, Cars 2.

Here is the full John Lasseter‘s intervention.

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The masterclass.

It’s such an honnor to us to have you here for the 25th Pixar Birthday but for you, it began much earlier. Lots of peoples here would like to know how your history started, how you discovered the computer generated image, and what that woke in you.

I’ve always loved cartoons motion when I was child. I was lucky to have a mother who was arts teacher. I discovered at the age of 13 that peoples who made cartoon motion made them for live, they were paid to made cartoons motion and that was I would like to do, to work for Disney. I studied the art and the animation in Cal Arts with big professors and I finally worked one day in Disney Studios.

When I was there, I started to see some pictures made by computer. I saw the first rushes from “Tron”. Close relations worked on this movie but not me. What I saw excited me a lot and made me report in which point the world was in three dimensions, of what the computer could create. I understood at once that it is for what Disney had always waited. He tried to give most dimension in his animations. I tried to urge Disney to dash into the adventure with a test of around thirty seconds with the characters of the book “Where the Wild Things Are”, but studios were not interested in the time by the animation by computer, and it urged me to leave Disney and to work with Lucasfilm.

I started first in the animation team of Lucasfilm, created by Ed Catmull and George Lucas. I was one of the first animators in computer generated image at this time. Then, in 1986, our society was sold to Steve Jobs and become Pixar. Here is how all this started.

masterclass john lasseter disney pixar cars 2

During almost around ten years, you go to be the only animator to have had a classic formation to be worked in the universe of the computer generated image. You received price but you were especially in competition with experimental short films. How come that you were the only one to see this future ?

The computer-aided animation is an art arisen from the science. When I began has to work above, there was no software which we could buy to make it. In this time, all those who made images or animation on computer wrote their own algorithms, created their own software. Imagine a world where paints are realized only by the chemists who made colors. Here is what that looked like. I always approached the animation by computer as a tool, as a pencil, a paper or a brush. I always saw it like that. The technology has never amused the public. It is what you make and I still maintained my principles which I had learnt on the classic animation. I applied all this to this new technology, because I knew that the story and the characters would always be the most important and not the technology which created them.

I remember during a conference on the computer-aided imaging, when I showed one of my first works, somebody whom I knew who worked in a rival box came to see me. He said : “John, it is really surprising ! What software did you use ?” I answered him that it was the software which we had elaborated, but which was not so remote from his. But he answered that “It was so funny” and rested me the same question. And I then understood that it was about a shape of art of becoming who had just arisen from the science. All those who worked in this domain did not understand the basic principles in the animation, to give how some emotion and the personality to a character through its movements. I understood that my purpose would be to educate all these people on the importance of the traditional animators in this type of media.

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When we became Pixar in 1986, I worked on a tutorial on the way of creating through the computer-aided animation. I used the Anglepoise lamp which was on my table to know how to model something with a computer. One of my colleagues of Lucasfilm came to see me with her baby. I noticed that the babies had a funny difference with the body of an adult : the heads is bigger with regard to the rest of their body. On returning to the work, I wondered what would look like a baby swig. It was when Steve Jobs had bought back to us, and with Ed Catmull we wanted to make a movie. I then drew a story and during a journey in a festival of animation in Brussels, I met Raoul Servais,
a very famous Belgian animator. Having seen my work he asked me : “It is what the story of this small lamp ?” I explained that it was only about a short working extract, but he made me understand that about is the duration, there should be a story with the beginning, an middle and the end. In my return, I then created the short history which gave the short film Luxo Jr..

It was presented to summer, 1986, to conference Siggraph of Dallas. You have to understand that in this period, this technology brought many plans with chrome-plated things, of the type balls with facets etc… But we arranged few computers, we
were only four to Pixar to make of the animation and I liked working on the movements of camera. I understood that was then needed a bottom, because bottomless we cannot interpret of movement. At least have a ground, on which to put the lamp, it is already that. This small movie of one minute thirty, of the most minimalist, received one status ovation at this conference. Jim Blinn, one of the pioneers of the computer-aided animation, came to see me. I believed that he was going to ask me a question on the used software, to make the shadows for example, but his question was: “John, the big lamp is a dad or a mom ?”. I understood of this simple question that we had ended in something unpublished, that the story and the characters had become more important than the technology. Luxo Jr. became in a way Steamboat Willie (Editor’s note: first cartoon of 1928 when appeared Mickey Mouse) of the computer-aided animation.

masterclass john lasseter disney pixar cars 2

Towards 1989-90, the journalists began to compare you to Chuck Jones when you hired animators at Pixar. did you have in mind to create your own Termite Terrace (name given to the group of animation of Warner when Tex Avery was chief director) ?

Our dream to Pixar always was to realize a length-measurement with the computer-aided animation. We wanted to be the first ones, because we knew that the story and the characters were the most important and that if we showed it with a strong length-measurement, the world would include that we can make some entertainment with this media. At the time of Luxo Jr., I was the only animator of Pixar and we had to bloom. We made four short films, and in 1989, we began to make advertisements to finance us and commit the other persons. After me, the second was Andrew Stanton and the third Pete Docter. Then Joe Ranft came for the scenarios.

In 1991 we were rather hardly to make a deal with Disney to develop the idea of a length-measurement. It was the short film Tin Toy, for which I received an Oscar, which gave us the idea to make a story when toys are alive. We wanted to make a buddy movie, friends’ movie, with a new toy which took the place of a ancient with the eyes of a child. It became naturally Toy Story.

I followed Ed Catmull’s philosophy to establish our team : always commit persons more intelligent than itself. I tried to collect the best possible artists and to work all together. At Pixar, the technology inspired the artists, and conversely, a kind of Yin and of Yang which urged us to exceed us.

Ce qui fera la renommée de Pixar à Hollywood sera l’énorme travail fait sur l’écriture, qui peut parfois durer des années. J’aimerais que vous nous en disiez plus, savoir si c’est vous qui avez imposé cette politique de tout concentrer sur l’histoire avant de se lancer dans la création par ordinateur.

What will make the fame from Pixar to Hollywood will be the enormous work made on the writing, what can sometimes last years. I would like that you say to us about it more, to know if it is you who imposed this policy to concentrate everything on the history before dashing into the creation by computer.

At the beginning, when I was the only animator to Pixar, I began to teach everybody whom the story and the characters spend above all. I was filled with admiration for the technology and we worked hard to present the project of length-measurement to Disney. But, Pete, Joe and I we looked by saying to us that we would make the movie which we wanted all to see in the cinema. The process set much more time than for a classic length-measurement. Usually we write, then we shoot, then we rise. For us, we could not make sequences too. We had to take up the movie before beginning the production. We made and redid a working version from storyboards. We were not afraid of wasting time on the development because we knew that the production would much more be expensive. When everything was ready, we could send sequence after sequence to production.

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You had Alexander Mackendrick as professor and he trained above all film-makers. During 1990s and 2000s, it is the movies Pixar which really helped to shoot down this border between the live cinema and that of animation, in particular since your appointments in the Oscar for Best Film and either just of animation, and when your scriptwriters produced stories more worked than the Hollywood average.

Before Pixar and Toy Story, I’ve always felt that the computer-aided animation was somewhere between the animation and the cinema. It is similar to the classic animation because you liven up the whole embellish with images by image. You have the total control of what is on the image. It is similar to the cinema when you stage in a world in three dimensions. While we made our first full-length film, we recognized that more classic animation, we had the printing to shoot on a real plateau. We began to use the film language because it was indispensable to find the popular dynamism. For the characters and the sets, we are rather in the classic animation, because we did not want to bend in the photo-realistic animation. We did not want to recreate the same world. We then caricatured it, fantasized, but we used these photo-realistic tools to make it so credible as possible. I think the audience found that completely new with “Toy Story”, but he had fun well with the story because it is what what was the most important, after all.

 

There is also a very interesting characteristic at Pixar, and Cars is a very good example. It is the will to have characters very difficult to lead up, because they have no hands, of legs… Where from comes to you this will to make complicated ?

I like bringing the inanimate objects to the life. To begin with “Luxo Jr.” I suppose. With Cars, I was very inspired by the idea to bring cars to the life. This idea comes from one of my cartoons Disney favorite, Suzy the Little Blue Coupe. Often, eyes for cars meet naturally in lighthouses. When I bring an object to the life, the first thing which I identify it is, which is the face of the object ? Where would be eyes on this face ? Because when this object has eyes, they are a window on the soul of the character, it is there that you will have the set. With lighthouses in front of the car, it specifies that the face is really on the front of the vehicle and the rest of the body is behind, as the body of a snake. What the animators of Disney made in this short film is to have moved eyes on the windscreen and it sticks very well with the tire for a quadruped character. As animator, I saw it as a real opportunity for the set and using tires as a body movements. To use the whole car was a beautiful opportunity for me, rather than to have a body lengthened behind a face, and to create a car as a living being in its totality. On the other hand, I could not use of cabriolets or motorcycles, it would have been as to show their brains. It is only an example that to look at an inanimate object to make it alive. It also helps to create a world in which cars are alive.

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At its release in the cinema, Cars had no very big success in the box-office, but it completely returned with the release in DVD. How do you explain this success to delay and the difficulty conceiving a next stepin the first one Cars in the closed story ?

For first Cars, I had the real preoccupation for people who would go to see the movie. We did not have to reveal them the characters in advance otherwise they would have said that it is made that for the children. In the United States, we have never shown the characters. A thing that I learnt in marketing it is that you have only a chance to impress. When you see a trailer, you are made an opinion. I know it, too. And many people thought that the first one Cars was made that for the little boys. The popularity a posteriori of Cars is unprecedented. In France, it was brought out during the world cup in Germany, when France went to finale. Thus nobody went to see it in France, but I do not hold it against you. But even in France the characters became very popular and by making a continuation, I was very incited because when one created a movie, I believe that there is three thing important to make a big movie : we have a story, to associate it to great men and to place them in a credible world. When we had ended the movie, we thought of making a continuation. We had a story, characters and a world. But at Pixar, we try to make something completely different of the original and it was very exciting for me because I like these cars living in this world. It had a big potential.

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There were three things which inspired me for Cars 2. When I travelled around the world for the promotion of Cars, I was very inspired by what I saw in every country. I looked through my window while I drove in these cities in which point automobiles were, how people drove them, and I thought that it would be incredible if we were lucky to make the other one Cars to take the characters around the world, in Japan, here in France in Paris, in Italy, in England. Each of these countries has its own inheritance of the automobile story, cars are there unique, even the way people drive them. I found it really amusing seeing our cars, as Mater the tow truck, meeting stuck on this fantastic traffic circle around the Arc de Triomphe, putting six weeks to go out of it, or in Italy in the middle of scooters with traffic lights followed in the good will of the drivers, drive on the other side of the road in England. I was also very inspired by the Formula 1. I was able to attend, a little time after the release of the first one Cars, my first Grand Prix in Spain in 2006 and it was amazing, the sound and the vision of these cars. I saw there Lightning McQueen competing in front of all these various types of racing cars of the whole world. I also like spy thrillers and I had the idea to change the kind of the first movie for that of the espionage. I then met in Alfred Hitchcock’s shadow, which is master on the subject with The Man who knew about it too much and North By Northwest, which are movies where an innocent meets in the middle of an enormous plot. I found this interesting idea to place our characters in the middle of a gigantic plot. We began then the development of Cars 2 around all these ideas.

You wanted to speak to us about a genius animator who is dear to you and who is very appreciatedin France, who is a mister Hayao Miyazaki.

I hope that you are every regular visitors to the wonderful movies of Hayao Miyazaki who became a very good friend. But it is above all a director of whom I learnt a lot by studying his movies. It is an incredible artist in the way he tells trouble. I was always admiring in front of the development of his characters, because they are very strange and unusual but always attractive. I also a lot observed the numerous sequences of action. One of the best is a track race by car in Lupin III, as in Howl’s Moving Castle or Castle in the sky. It is incredible of what he managed to carry out by the classic animation, and I believe that if somebody thinks that the computer-aided animation will replace the classic animation, I shall ask him to look before the movies of Hayao Miyazaki. I try at my level which its movies take out in the best conditions possible for the United States, because it is a big animator and a big director and if you don’t still know his universe, you should glance at it and you will certainly be amazed.

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The public.

During few minutes the public was able to ask questions to John Lasseter. We have retain :

John Lasseter finds that the performance captures (following the example of Avatar or of the next Tintin) is a beautiful technology but which corresponds only to a very precise universe. In his eyes, this tool removes all the creative side of the animator, what is one of the bases from Pixar.

– He was able one day to meet Miyazaki. He saw him in the work making all the movie itself because he had quite mind. He collected in the trash can some of his drawings which he showe afterward in his office because the work was remarkable. When Miyazaki came to see John Lasseter in this office and when he noticed his old drawings in the wall, he says to himself that he would have been able to keep them for a movie. In spite of this attachment between these two men and this profound respect for their respective work, no coproduction is envisaged.

Co-Editors Alexis Hyaumet.[:]

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